《泡姆泡姆》:拼玩法的游戏,确实香
先说结论:《泡姆泡姆》可能是 2025 年最好的国产游戏之一。在我心里,这个评价甚至不用加上 " 买断制 "" 合作游戏 " 之类的前缀。它用内容创意和整体完成度向人们证明了一件事:纯做玩法的游戏,是值得的。
从 2023 年第一次试玩开始,我就对《泡姆泡姆》很感兴趣。打从最初,它就确立了 "3D 颜色消除 "、解谜合作的玩法,此后的改进和优化也都围绕着这个核心展开。2024 年 10 月,《泡姆泡姆》Demo 参加了 Steam 新品节试玩,最终登上全球最热试玩版第 3 位。如今,它的关卡丰富程度、Boss 机制设计和细节手感都达到了相当成熟的状态——也就是今天(6 月 2 日)在 PC 正式发售的这个版本。
(文中游戏截图均为测试版画面,实际效果以正式发售版本为准。)

今天就可以玩到!
玩法:用 " 颜色 " 和 " 动作 " 组合出多种花样
说《泡姆泡姆》是 "3D 三消 ",其实不太恰当,更准确的说法是,《泡姆泡姆》是以 " 颜色 " 为核心,结合了动作、解谜、射击、合作等多种玩法的游戏。也许是为了凸显玩法的重要性,它的剧情和背景设定相对简单,玩家只需要知道自己扮演主角,与变异生物 " 泡姆 " 战斗,营救小机器人制造火箭,就可以放心大胆地开始冒险了。
游戏玩法采用关卡制,主要分为两种模式:" 故事模式 " 为双人合作,目前共有 24 关,根据玩家进度范围解锁选关地图;" 派对模式 " 支持 3 — 4 人合作,共有 18 关,不需玩家额外操作,进入此模式即可随意选关。
不过,两种模式中的关卡都有难度区分。故事模式中,作为前期教学的关卡共有 6 关,难度 1 — 3 星,非常简单;正式关卡则 3 — 5 星不等,有独立的 Boss 关。目前派对模式最难的一关高达 6 星。从个人体验来说,3 — 5 星关卡大多突出的是某个方向(比如跳跃、射击)或主题(比如火山、冰川、街机游戏等),Boss 关和更高难度的关卡就要稍稍考验玩家操作和彼此之间的配合了。

故事模式里,玩家在地图上选关时即可得知难度
先来说说故事模式。在这个模式里,玩家可以先通过前期教学关了解游戏的核心思路:每个人会被分配到 2 种颜色,并且可以随意切换;初始状态下,按下键盘上的射击键或手柄右扳机即可发射出带颜色的泡泡子弹。
在此基础上,玩家还拥有 4 种武器:" 光波守卫 ",作用类似护盾,可以撑在前方抵挡攻击、折射光线,也可以举高将队友托举起来;" 飞喵队长 ",是可以远程施放的小型无人机(有一定范围限制),能将场景中的物体搬运到想要的位置;" 轰隆先锋 ",玩家变身炸弹球,可以快速滚动通过缝隙,也可引爆攻击敌人;" 怪力小子 ",可以远距离抓取物体,或是与目标物体 " 移形换位 "。

" 光波守卫 ",最实用的功能

使用 " 飞喵队长 " 搬运物体
针对这些属性和技能,关卡中做出了多样化的设计:一些障碍拥有多种颜色,玩家必须准确切换,才能射出正确颜色的子弹,或是安全通过某片区域;光波守卫需要切换颜色来挡住对应的激光或弹药,还可以使用 " 搭人梯 " 的方式前往高处;一些关卡中,玩家需要变身炸弹,以 " 走迷宫 " 的方式相互配合到达目的地;怪力小子则支持玩家之间来回传送,或是空中接力,将物体移动到正确的地点。

一名玩家控制板子方向,另一名玩家变成炸弹球滚动到达终点

合作游戏怎么少得了横屏射击
解锁全部武器后,玩家可以在游戏过程中随时切换局内功能色和技能。这也意味着,后续关卡更像是综合考验,玩家需要灵活使用颜色转换和武器组合才能通关。当然,由于技能组合多变,大多数谜题的解法不止一种,既可以按部就班、稳妥操作,也可以追求极限,寻找捷径。
关卡长度较为适中,绝大部分能够恰当体现当前主题的特色,又刚好会在玩家 " 稍稍感到疲倦 " 的时候结束。不少关卡里,每隔一段就会让玩家挑战精英怪,最终则是打 Boss,通过有张有弛的设计控制节奏。

高难 Boss 体型庞大,机制也颇为复杂
Boss 设计方面,《泡姆泡姆》仍然遵循 " 大方向相同、细节不一样 " 的原则。" 大方向 " 指的是几乎所有 Boss 都可以通过 " 消除身上所有颜色的泡泡,摧毁核心 " 的方式击败;" 细节 " 则是指过程中的变化可以很多。
比如说,玩家既可以纯靠射击来消除 Boss 身上的泡姆,也可以变身炸弹,一口气消除多个同色泡,条件允许的时候,甚至可以使用怪力小子直接 " 抽出 " 核心泡,让一部分结构散架。在抵挡 Boss 攻击时,可使用的方法同样很多,有的要跳跃来躲避机制,有的要相互托举,有的甚至要 " 玩小游戏 " 来削弱对方……总的来说,《泡姆泡姆》的关卡和机制设计是足够精巧的,初次体验时尤其会感到惊艳。

你能使用各种匪夷所思的方式打 Boss
除了动作和解谜,关卡中还设计了不少收集元素。像是用来推进进度的小机器人、隐藏贴纸,还有货币。贴纸对游戏 NPC 和背景做了一定的补充,货币可以在商店里购买服装等外观。

关卡中收集的小机器人 " 元宝 "

商店里可以使用游戏内收集的货币购买多种外观

衣橱不仅可以更换外观,还能编辑角色形象和声音
到了派对模式,3 — 4 名玩家可以在同一个关卡里共同游玩。这一模式下,每位玩家固定使用 1 种颜色,无法更换,关卡内容也以合作解谜挑战为主。
这部分共有 18 个关卡,每关均有特定主题,不过玩家仍然可以自由使用全部武器。和故事模式相比,派对模式由于人数更多,对玩家合作的要求会更高一些,难度较高的 5 星、6 星关卡更是十分考验默契。

派对模式选关界面
个人觉得较有代表性的是激光阵关卡—— 2 名玩家负责将光线反射到目标位置,另外 2 名玩家则要在两侧支起护盾抵挡激光,最终 4 人一起移动到终点。而在 " 护送兔兔 " 的主题关里,为了给机器人搭起通往终点的桥,4 名玩家需要不断托举、换位、跳跃才能完成任务。

派对模式首次通关也会奖励货币,用于购买外观
随着关卡推进,《泡姆泡姆》还会解锁 4 个小游戏:" 黑白棋 " 玩法的《啵叭棋》、" 小蜜蜂 " 弹幕射击游戏《喵星战纪》、" 纯物理反馈 " 打排球的《扑腾扑腾》、飞船粘连同色球体来三消的《泡噗 2》。闯关之余,玩家可以来这里轻松一下。

《啵叭棋》,双方用射击的方式在屏幕上落子

《泡噗 2》,玩家飞船上的颜色小球粘得越多,越容易手忙脚乱
个人推荐的是《喵星战纪》和《扑腾扑腾》:前者的复古设计容易让人联想起许多红白机时代的经典作品,别有风味;后者恶搞风格拉满,主打 " 完全随机 ",我毫不怀疑它会在直播中给许多观众带来笑声。

《喵星战纪》:谁能不爱复古!而且还有猫!

《扑腾扑腾》:打排球需要物理学,但不需要太多物理学
总结起来,《泡姆泡姆》在游戏体验上做得很好,也很踏实:它是那种纯靠玩法设计、硬桥硬马的 " 好玩 ",以几个核心元素衍生出丰富的内容,以合作和挑战给玩家带来纯粹的快乐。作为一款国产单机游戏,可以说它交出了比人们期待中更好的答卷。
当然,尽管《泡姆泡姆》主要靠玩法带来乐趣,它在其他方面也做得相当不错。经历过反复打磨,游戏在发售时已经具备了足够高的完成度。
细节:想方设法,让你玩得舒服
一款游戏如果想用玩法打动人,除了底层设计,细节也十分重要。令人意外的是,《泡姆泡姆》在这方面也做得不错,有种 " 很难说哪个部分特别突出,但玩起来就是舒服 " 的感觉。
比如跳跃和射击的手感。我用 Xbox 手柄操作时,跳跃的反馈不仅流畅,而且没有许多游戏里常见的 " 惯性 ",不会出现左摇杆不小心多推了一点点、角色就冲下平台的情况;射击也是一样,除了少数几个右摇杆瞄准、右扳机开枪的关卡,大部分时候准星会跟随角色移动而转换,即使跃起时攻击,也不至于手忙脚乱。

射击手感还不错
顺畅的基础操作在一定程度上确保了进阶玩法也能良好运行。毕竟游戏中还有 4 种武器,需要玩家灵活使用。从我的实际感受来说,切换武器和技能并没有明显影响游戏节奏,这一点其实不容易做到。

好伙伴就要互相挡伤害
作为派对游戏,《泡姆泡姆》的难度也很合适。它更多强调合作的热闹、趣味性,而不是为难玩家。即使是不熟悉平台跳跃的人,也能在循序渐进中掌握技巧。同时,由于谜题解法不止一种,玩家更加不必担心因 " 手残 " 导致卡关。
最近一次试玩时,我的搭档是几位游戏媒体的同行。整体感受是,双人故事模式大多数时候可以靠经验和默契通关,少量 4 星、5 星关卡才需要商量;3 — 4 人派对模式就必须频繁交流,难度较高的关卡里,我们得多次配合、按顺序操作,这种时候,有效指挥就很重要了。
值得一提的是,在难度控制方面,《泡姆泡姆》也采用了十分 " 平易近人 " 的细节设计。比如,双人合作时只要一名玩家还生存,另一名玩家就能无限复活;拥有不同阶段的 Boss 如果挑战失败,会从最新的阶段重新开始;玩家受到攻击掉血时," 血包 " 会以气泡的形式一直停留在场上,击破气泡即可回血,相当于 " 永久循环 ";如果在设置里开启 " 玩家间伤害 ",你还可以痛击队友,把对方的血量转移到自己身上……

即使你因为受到攻击或者队友间伤害(你可以在设置里开启它)而掉血,只要队友还活着,你就可以无限复活,并且吃回损失的血量
多人合作游戏重要的 " 联机 " 部分,《泡姆泡姆》也提供了 2 种方式:本地联机时采用分屏,在线联机则是让每位玩家使用各自的屏幕。这与不少热门多人游戏的设置大致相同,玩家容易上手,游戏过程也十分流畅舒适。

本地联机采用分屏方式

在线联机时,每位玩家看到的都是单屏
而在玩法之外,《泡姆泡姆》还为自身留出了发展的空间。比如说,发型、皮肤等外观自定义功能让它有机会与其他 IP 展开合作——正式发售时,游戏里就出现了与 " 疯兔 " 的外观联动,以及与几位游戏 Up 主合作的装扮。大胆猜测一下,此后或许还会有更多的联动,可能是鹰角自家 IP,也可能是其他作品。

自带欢乐搞笑效果的 " 疯兔 " 外观

游戏里还有一些彩蛋——熟悉鹰角的玩家应该都知道 "All" 这个梗
同时,以关卡为核心的模式也有助于游戏推出 DLC,引入更多玩法与合作模式——即使不以 " 派对游戏 " 为目标,《泡姆泡姆》也很有可能尝试更多的内容。
结语:游戏的本质就是 " 好玩 "
按照惯例,作为游戏媒体编辑,到了总结的时候,我或多或少都要说几句 " 这款游戏对开发商鹰角有着怎样的意义 ",像是 " 对二次元以外的赛道做出尝试 "" 探索单机买断制游戏 "" 未来多元化布局 " 之类。然后是一系列的数据和排名,用以说明一款新游戏在商业化上成功或是不成功。
然而,在《泡姆泡姆》正式发售时,我总能想起第一次内部试玩,我的同事向项目组提出的问题:" 为什么想要做这样一款游戏?" 当时,他们的回答是:" 制作这款游戏的动机,其实是想回归游戏的初心,想设计一款能带来快乐的游戏……即使未来一定会有更多基于多人紧密合作的游戏出现,至少现在,我们想先试试看,我们愿意成为这个品类走在前面的开拓者之一。"
从结果来看,《泡姆泡姆》已经完成了开发团队的目标。尽管体量不算特别大——通关故事模式、派对模式所有关卡,解锁全部收集要素,大约需要 20 — 30 小时——但它确实做到了 " 好玩 ",而且真的掏出了完整、流畅、足以带来好体验的玩法。
而这些其实已经足够了。毕竟,游戏的本质不就是 " 好玩 " 吗?
至于未来,我当然希望《泡姆泡姆》能有良好的市场表现,但即使没有,它的开发思路也是正确的:在玩法和体验上下功夫,做出自己的特色,而不是纯在资源数量和精度上 " 卷 "。沿着这条路走下去,总会有所收获。