中美10万玩家联手打赢上海保卫战,背后游戏公司却成了小丑?
一念之间。
文 / 以撒
可能谁也想不到," 世界人民大团结 " 在一款射击游戏里实现了,而实现的形式,是一次足以载入游戏史册的 " 上海保卫战 "。
或许你也听说了:这款游戏叫《绝地潜兵 2》,由瑞典的 Arrowhead Game Studios(箭头社)研发。去年,它曾在 TGA 上获得最佳运营奖——这可能和游戏本身的运营模式有关,箭头社主打的理念是 " 玩家的努力可以改变剧情走向 ",官方会像跑团的 DM 一样,基于故事向玩家发布大型任务,不管最后是输是赢,都会有相应的结局走向。

前一阵的 5 月 20 日,《绝地潜兵 2》就整了这么个大活:全新重大版本 " 民主之心 "。故事背景,简单来说是超级地球被外星种族 " 光能族 " 入侵了,全服的潜兵们要执行共同任务,围绕七个特大城市(馨家泊、缅城、棒约克、鹰都、仰齐浜、行政总部 02、荣都)守护家园。

这些据点,正好对应着现实中的七个城市。比如棒约克(York Supreme)对应纽约,馨家泊(Port Mercy)对应新加坡,而仰齐浜(Equality-on-Sea)显然就是上海了。

这些城市的命名本身就在玩梗,加上守卫故土的故事背景相当热血,玩家们一时间来了兴致,各种结合地域梗的内容开始大肆传播。比如经典的 " 沪爷冲击 "" 上海堡垒 " ……你甚至能看见上海本地人操着地道沪语,带头讨伐 " 臭外星的 "。
01
保卫地球,为什么变成了
" 赛博淞沪会战 "?
本来在高强度玩梗之下,氛围还挺轻松的。但打着打着,就有三座特大城市(缅城、鹰都、行政总部 02)相继沦陷,全球玩家们这才意识到这次保卫战有多艰难。
仰齐浜作为第一批开放的据点,在前 5 天也几度濒临失守,还是靠中国玩家的数量和死守扛下来的。此后,棒约克和馨家泊战场开放,游戏中的兵力分流、现实中周一的到来,更是让仰齐浜战场陷入了绝境。
这时,国内社区的玩家做出判断:仅凭中国玩家的兵力,想要保卫仰齐浜是不可能的。于是有人开始主动联系国外的大型玩家社区,在 Discord 上找到了作战指挥频道 Kai's Commandos,与老外达成了共识:中、欧、美的潜兵轮班值守,互相驰援其他战场,这样正好能覆盖全天时间。

图源水印
在 26~27 号,由于全球玩家展开合作,仰齐浜不仅顶住了光能族进攻,还反推了不少进度;另一边的棒约克陷入危急时,仰齐浜也组织起了潜兵远征队 EHEF(Equality-on-sea Helldivers Expeditionary Force),出动后同样稳定了美区的战局。社区里,还有不少人称这些玩家是 " 国际纵队 "。

这样的中美大团结让不少玩家动容,相关内容也开始在互联网上疯狂传播。有人评价道,不管是游戏还是现实,这可能都是你近几年看到的最有国际主义精神的一集。毕竟以前有个梗:" 中美一般不合作,要是真合作,大概率就是外星人打进来了。" 这句话真是完美符合这次情境。

潜兵们没想到的是,28 号下午,光能族的兵力突然三线暴增,攻势从原本的每小时 4.4% 提高到了每小时 6.6%。这让馨家泊战场无力回天,直接沦陷,棒约克和仰齐浜也在苦苦坚持,所有潜兵还被加上了一系列 Debuff ——后备弹药减半,治疗针减少两根。

但即便在这样的态势之下,全球玩家也没想着放弃战斗。美区玩家反而做出了一个相当壮烈的决策:放弃防守棒约克,全力守卫仰齐浜。一场赛博淞沪会战就这么打响了,这样的走向简直令人震惊——有人形容 " 几十年了世界上都没见过,堪比美军帮苏联守列宁格勒,但是竟然在游戏里真的发生了。"
这个过程中,让人热血沸腾的情节真不少。比如中美玩家约定互守时,还有一部分棒约克潜兵前去打机器人收集材料,修复超级兵器 DSS(Democracy Space Station),当时所有人都不太相信他们能完成这个任务。但就在之后棒约克失守时,DSS 在北京时间 0 点修复完成,一夜之间粉碎了光能族的进攻,把仰齐浜的反攻值从 20% 以下拉到了 60% 以上,彻底扭转了局势。

棒约克沦陷了,但中美联军的奋战和坚持,最终守住了仰齐浜。
02
好好的史诗级战斗,
怎么就变味儿了?
中美联手保卫仰齐浜的故事,不仅感动了潜兵玩家,也在各个平台破圈," 征兵广告 " 随处可见。甚至有一些主播自发在直播间抽红包,鼓励新人入坑《绝地潜兵 2》,把直播间变成了赛博军校。

最离谱的是……有些出售外挂的商家都看不下去了,开始为了保卫超级地球免费发放 CDKEY。

本来故事发展到这儿,简直就是一场完美的史诗级战斗。可是一天不到,整个事情就完全变味儿了。
为什么呢?是因为不少玩家认定,箭头社实际上并不想看到赛博上海保卫战成功,而是想操纵剧本,让战斗走向按他们的设想来进行。

这件事真假难辨,网络上风声四起,但最主要的论据主要是以下几个:
第一,官方屡次给死守的棒约克和仰齐浜战场上难度,几乎把胜利变成了一个不可能的任务。而在仰齐浜扛着 7.8% 的超高侵攻值反推,中美两方几乎弹尽粮绝、超级地球陷入绝境之时,最后一座城市 " 荣都 " 还没有开放战斗。这个据点,正是以箭头社所处的瑞典斯德哥尔摩为原型的城市;

第二,有人扒出,荣都这座城市没有战败 CG ——这一传言,后来被证实是个误会,实际上箭头社并没有做战败 CG 的区分。但传开之后,已经很难解释得清了;

第三,也是最关键的一点:在 29 日下午,荣都战场终于开启。但玩家们却发现,仰齐浜的进度条数值锁定在了 99.9783%,无法更进一步。不少人惊呼:这什么意思?你给我整上砍一刀的套路了?

结合这三大因素,加上网络传播,大部分玩家和围观群众得出了一个结论:在箭头社的剧本里,其他大型城市都是注定沦陷的弃子,他们想上演的是六城陷落、荣都决战的绝地反击,但没想到中美玩家这么顽强,所以使出了各种下三滥的手段来和玩家对抗,强行按头要让玩家们屈服。

这个结论一出,所有人的情绪都被点燃了——这么多天的艰苦奋战,在你官方的剧本之下什么都不算呗?好好好,那你就别怪我们使出特别手段。于是仅在 5 月 29 日这一天,《绝地潜兵 2》就在 Steam 上收到了超过 22 万条差评。

不过也有些人开始分析和澄清,事情不一定真是这样——除了上面说到的 CG 以外,还有人指出:99.9783 这个数字很巧,它的算法是 100-7.6/360,说明占领度可能是 10 秒一结算,先计算保卫成果,涨到 100 后再减掉一小撮光能族进攻值。
简单来说,一直达不到 100%,就是因为算法结算顺序的问题,而不是故意锁死。在这次保卫战中,从游戏机制来看,箭头社并没有在进度条上搞奇怪的小动作。
一位做过 MMO 的朋友也告诉我,如果箭头社真想玩剧本,完全可以做假的进度条——他以前做 MMO 的时候,有一个填表项就是进度条数值,他要负责填好每天几点钟显示的百分比。" 进度稍微有一点差错,QA 还会找上来,要求一定要解决。" 而《绝地潜兵 2》这次的进度条,看上去就完全是公平公开的。
但随着各种内容、节奏的传播,误会上头的人越来越多,加上官方的文案翻译也造成了很多玩家误解,事情就变得很难收场了。


03
顶级阳谋?
绝世小丑?
直到昨天,也就是 5 月 30 日,官方终于发布公告,宣布上海保卫战胜利,超级地球守住了光能族的进攻。这场史诗级战斗,也到此宣告结束。

不管过程中有多少负面情绪," 民主之心 " 绝对是《地狱潜兵 2》发售以来最成功的一次运营活动,也必定是能够载入游戏史册的一次重大游戏活动。

无数老玩家回坑、新玩家入坑,为了守卫虚拟家园而战,直接把游戏的玩家回流人数干到了历史新高;

超过 11 万玩家跨越 12 个时区,在仰齐滨拉锯战长达 72 小时,杀伤亡数字直接变成了天文数字;

平台上,保卫上海的相关内容在短短 2 天内有数千万人观看,游戏本身也从一个小圈子,冲到了大众话题层面。更别说还有那么多感人的故事,这对任何大型游戏来说,都是无可比拟的运营案例。
其实从理论上来说,这一套 " 动态战场 + 玩家叙事 " 的游戏模式,本身就是非常优秀的设计,也是最有趣的一种体验。
或者,你也可以认为它是一种顶级 " 阳谋 " ——只要玩家理解了这种游戏形态,那么即便游戏难度极高,他们也会心甘情愿地投入其中,就为了完成一件自己觉得值得和有趣的事。而且只要官方也足够 " 懂规矩 ",其中的处理空间并不小,就像在跑团时,即使你掷出再离谱的点数,DM 也能给你圆回来一样。
这种玩家叙事,早已在不少游戏中得到非常好的效果。比如我们最熟悉的 SLG,就用故事化营销调动了玩家们沉浸扮演和对抗的情绪。所以才会有专门负责记录的史官,才会有讨贼檄文这种特别的游戏内容产生。

这两天,不少玩家也能看到,箭头社并不是一意孤行,而是在发现自己搞砸了之后,还在努力圆回来。比如大家调侃 " 敌在荣都 ",官方就索性 COS 起光能族,在平台上用外星语求带路。之后对战场形势、战役结局的调整,也能说明一部分问题——他们不是真想和玩家对着干。

但是即便如此,玩家们也绝不想给箭头社好脸色,反而更愿意当它是 " 绝世小丑 "。
这一方面,是因为箭头社有不少前科,可以说是劣迹斑斑。其中最有名的一件事,就是要求 Steam 玩家强制绑定 PSN 账号,引起了大量不满。其他关于游戏本身平衡性、运营方面的各种问题,就不一一列举了。
另一方面,从官方反应不及,造成误会的那一刻开始,整个战斗的核心就已经变了——不止是潜兵在对抗光能族,还是玩家在对抗工作室。或者说,是他们在用自由意志,对抗心中践踏自身努力的 " 万恶的资本 "。

图源网络
网络上,有主播这样评价箭头社:他们最大的罪过,是作为一家小厂整出了这么大的好活。
优秀的大型跑团式主题活动,在市场上可以说相当稀缺,正是因为这种游戏形态,对厂商的技术力、效率,以及应变能力要求都很高——以这次的经验来看,可能还涉及到网络公关能力……如果只是预想了一种既定剧本,那翻车其实再正常不过了。即便有再顶级的阳谋,只要跟不上玩家的节奏,也会马上让厂商变成绝世小丑。
玩家叙事、努力能改变剧情,都是你箭头社自己说的,甚至活动主题都是 " 民主之心 "。结果你让玩家觉得你在操纵剧本,那可不就是小丑么?
不过……再换个角度想想,如果不是因为箭头社翻车,《绝地潜兵 2》可能还真不一定能破圈到这个程度。
为什么这么说呢?因为正是战斗意义的转变,才让玩家们空前团结、殊死抵抗,在游戏叙事之上增加了一重对抗开发团队的叙事。而要达到这个效果,就需要官方来成为这个 " 恶人 "。我相信箭头社大概没想着当恶人,只是他们确实没有这个承载能力,能保证当了恶人之后还能公关回来,所以只能顺着玩家叙事尽量挽回了。

说到底,箭头社的 " 阳谋 " 确实成功了:它用一个虚构的 " 民主之心 ",点燃了全球玩家真实的团结与热血。只是他们忘了,当玩家真把这颗 " 心 " 当回事,并为之拼尽全力时,没人能小瞧这股力量。
这场 " 上海保卫战 " 的终极胜利,终究是玩家意志对预设剧本的胜利。而箭头社最大的贡献,可能就是不小心当好了那个激发众怒的 " 反派 " ——一个成就了史诗的赛博小丑。
在游戏行业普遍需要为产品造势、吸引新进和回流的时代,或许这也算一个极佳的研究案例。好活还是烂活,朋友还是小丑,有时都在一念之间。

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