小成本独游展会,与被看到的开发者

5 月 10 日晚上,走出北京大红门国际会展中心,靛蓝还觉得整件事情顺利得不可思议。在她和几个同事身后,是刚刚落幕的第一届 " 北京独立游戏 Only",一个从筹备到开展不到两个月,却拉来了 40 多个游戏、吸引了 600 多位观众、场地几乎爆满的小型展会。她和 10 个人的爱好者团队一起策划了这次 Only 展。

这个展会有很多特殊之处。它完全不 " 官方 " ——在社交媒体的宣传页面上,你找不到任何说得出名字的大型机构、游戏媒体。它比较缺乏噱头——到场的最知名、最受欢迎的独立 IP 可能就是《鬼谷八荒》《魔法工艺》《中国式相亲》和《三相奇谈》等等,发行商和媒体则有 indienova、机核和波浪游戏等几家。

但 " 能办成 " 本身就是它最不可思议的地方," 办得还不错 " 更是一个惊喜。几乎每个人在提到北京独立游戏 Only 的时候,都表达了对它的讶异和赞许,并且认为它是独立游戏界,以及北京游戏圈子一个好的开端。

触乐联系上了靛蓝,和她聊了聊这次办展的经历与前因后果。这是她所讲述的故事。

这是北京首次举办独立游戏主题 Only 展会

意外之始

用靛蓝的话说,整件事的契机都非常令人意外。

她的社交圈子里有几个 " 北京社畜交流群 ",平时主要供所在地比较近的上班族交流一些日常事务,比如哪里新开了饭馆、哪里又堵车了之类。非常偶尔,里面也会也有一些求职机会和人脉上的需求。

有一天,靛蓝认识已久的网友知世试图在这个群里 " 拉活 ":" 我们老板想投漫展,亏了不用你赔,赚了分你点,有没有感兴趣的私聊我?"

知世所在的北京艺腾博雅文化有限公司所成立的 " 漫游轨道 " 项目之前主要承办民乐演出。2019 年开始,公司老板想成为一个文化产业投资人,给一些文化相关的事业或者活动投钱。而知世刚好是个 " 二次元 ",便想着能在漫展、游戏展方面做出尝试。于是,她到处拉人合作,一方面是出资,另一方面是提出场地和安保方面的建议,试图保证 " 每个月能办起来一个展 "。在北京独立游戏 Only 之前,她的公司已经投了一些小项目、小展会。

靛蓝对知世公司的具体运营不太了解,最初也只是抱着看看情况的心态联络了她,没想到越聊越觉得," 这事儿怎么还挺靠谱的 "?

虽然资方的心态很好,觉得能为独立游戏群体提供平台是件好事,不是特别在乎盈亏,但预算并非无限。能不能把展办成,很大程度上还是取决于他们具体要怎么设计。

在主题上,靛蓝一开始只想办个单一 IP 的展,比如 " 边狱巴士 "Only,这样比较好操作。但和其他人讨论了一下之后,觉得一个比较小的 IP 不一定能撑起一个 Only。思前想后,她觉得从可操作性上来说,自己只对独立游戏了解比较多,也认识比较多相关人士。所以,尽管这个主题一开始看起来有点大,她还是决定办一个独立游戏 Only。

确认主题之后,就要着手拉人组成策展团队。靛蓝首先拉来了《中国式相亲》的策划山姆,他自称会务组的 " 高级工具人 "。其余成员大都是在小红书上发了宣传之后招揽来的。"3 个美术都是小红书上来的,其他的也都是从上面‘捕捉’到的。" 靛蓝说," 除了我是全职以外,其他人都是学生或者有自己的本职工作,大家都是抽时间来帮忙。"

至于具体要怎么布展,靛蓝很难找到参考。国内几乎没有办过这种完全聚焦于独立游戏的展会。之前他们唯一听说过的是广州的独立游戏 Only,但它的性质更加接近同人展,策展人也是资深同人女,靠自己在圈内的资历和人脉 " 摇人 ",招来了不少摊主。

靛蓝一开始打算参考广州独游 Only,让试玩区和同人区各占一半。但后来她们发现,3 月决定办展、5 月就开展的话,实际留给同人摊主制作制品的时间只有 1 个多月,时间过于紧急。最后,大部分展区都安排给了试玩。她和团队成员商议了一下基本的展区布置,就开始着手招募和审核参展游戏了。

既然有了试玩区,就得有试玩游戏和活动嘉宾。虽然靛蓝在各个平台都发了招募信息,但在这个阶段,人脉还是占了很大一部分因素。靛蓝和她的朋友们开始发动自己认识的各种游戏媒体、发行商和独立游戏制作人," 求着 " 他们来参加。

比如靛蓝最熟悉的 indienova。她在 indienova 兼职过很长时间,和里面的工作人员非常熟悉;大家还经常组织桌游活动,又各自认识一批人,就这样层层拉拢。靛蓝形容自己求人的时候完全是靠软磨硬泡:" 我跟 indienova 说,我办的展你们能不来吗?他们一开始不想来,我说求你了;他们说真的没空,我说真的求你了……总之,最后他们把 4 个游戏带到了现场。"

而 " 爱发电 " 的 Jason 听说要办独立游戏 Only,也发动自己的朋友们帮忙找了很多游戏。《三相奇谈》制作人布鲁是靛蓝的老朋友,也是最早答应一定会参展的人。" 布鲁老师就是那种你跟他说什么,他都会说‘好’的人。" 靛蓝觉得十分感激," 那时候我们甚至连时间地点都没定,只是跟他说会有个展,他就承诺有时间的话一定会来。"

其他一些作品,比如机核带来的游戏,都是通过正常渠道投递入选的。帮忙宣传的自媒体摸鱼事务所和谜之声则奇迹般地回复了社交网站私信。而一些更加知名的主播、著名学者,小展会通常不一定能联系上的活动环节大咖、祝福视频接力,甚至临时安排救场的分享嘉宾等等,都是前机核独立游戏业务负责人 CT 帮忙请来的。

这次 Only 展的许多外援祝福都是靠熟人互相介绍的

还有一些意外之喜。这次独立游戏 Only 现场有一个比较少见的装置游戏区,很多玩家实地体验到了线上无法体验到的实体游戏玩法。这个区域的缘起是一个上海科技大学的学生在小红书刷到了展会招募游戏的帖子,便转发给了自己的导师,一位创意与艺术学院的教授。这位教授刚好在指导 " 身体与装置类游戏 " 课题,于是申请把他们的学生作品带到了现场。

总而言之,最后出现在展馆现场的游戏多达 50 个。几乎所有到场的游客和玩家,都对一个 Only 展能玩到这么多新老独立游戏感到非常惊喜。而对于靛蓝来说,她一开始并没有期待任何东西——没有设想过会拉来多少团队和游戏,甚至没有设想过展会具体会办成什么样,只是 " 非常混沌 " 地在头一次办展的迷茫中摸索。

比起上海、广州等南方城市,在北京举办这类小展确实比较罕见,靛蓝到现在还是有点搞不清楚事情究竟是怎么办成的,但她在过程中感觉到了独立游戏圈中非常独特的一点:许多向她伸出援手的开发者、发行商和媒体们,不管是不是熟人和朋友,多少都暗藏着一个心态——我们曾经想办这样一个展会,但出于各种原因没能实现;" 正是因为我们当初没有办起来,所以特别支持这个展,毫无保留地来帮忙 "。

" 有人跟我说,2020 年左右就有人想办独立游戏展会。结果商量半天,最后还是两个人互相说‘你来办,我蹭你的’。" 靛蓝回忆起她听说过的很多趣事," 最接近的一次是 CT 老师,他在 2021 年也想办一个独立游戏展会,结果招商都招完了,碰上了疫情。也正是因为这件事,他一看到我们打算办展,就通过游戏媒体的中间人联系上了我。"

机核网也在展会分享环节上台

从这个角度来看,这届北京独立游戏 Only 不仅是碰上了好资方的 " 幸运天降 ",也不只是一次独立游戏圈子人脉集结的产物。它的突然出现就像一个突破口,让许多人的好奇、遗憾与展示的愿望,有机会小小地爆发和闪耀了出来。

" 被看见 " 的需要

从规模上看,北京独立游戏 Only 终究是个小展。但哪怕是小展,开发者参加一趟也劳师动众。不仅需要出试玩版本,还有相当多的人需要从其他城市远道而来。那么,对于来参展的开发者来说,是什么让它值得跑一趟?会不会有开发者觉得一个小展的第一届 " 没那么值得参加 "?

这种疑虑肯定有,不然一开始试图征集开发者的时候,靛蓝也不需要去发动那么多熟识的人。但很快," 拉不到游戏 " 的烦恼就被 " 游戏太多 " 代替了。就连一开始对展会抱有怀疑的开发者,也在参展之后在播客和社交媒体上态度 180 度大转弯,连称 " 这其实是一届非常值得的展会 "。

主要原因之一是 Only 的参展成本十分低廉。比起摊位费动辄几千元的正式商业展会,资方和会务组可以说是在 " 做慈善 "。这能吸引到许多宣发成本有限的小团队。

" 我们在办展过程中感觉得到,很多种小团队是非常缺曝光的。所以他们一听说有线下展会,又便宜,就很容易来。" 靛蓝说," 而且展会就 1 天,抽 1 天时间过来,对他们来说也不会特别难。"

而且,这种小展大大缓解了小团队和知名作品竞争的压力。很多到场的开发者从来没有去过其他的商业展会,不仅因为成本高,也因为大展会的聚光灯肯定集中在知名作品上。靛蓝回忆自己过去参展的经历,主要场馆的人流永远是最密集的。在一些大展中,展厅里玩家从早排队到晚的展台往往是受人瞩目的大作,中小型发行商、开发商所在的场馆明显冷清很多。

但能买票来独立游戏 Only 的玩家,往往就是冲着中小型团队来的。更何况,当整个场馆都是独立游戏的时候,人们就无需担心 " 我能不能被看到 "。事实也的确如此,展会当天,每个试玩桌前都挤满了人。

这对开发者们带来了极大的鼓励。《猴生》的制作人阿熊是个人开发者,这也是他第一次参加独立游戏展会。他非常感激能静下心在现场打完游戏 Demo 的所有玩家。" 我意识到,我的游戏似乎并不是难堪的、毫无价值的;这次体验在后续开发中也会成为一个自我评估的锚点。" 他告诉触乐," 总而言之,谢谢北京独立游戏 Only,让一个 Solo 开发者的自信从崩溃的边缘又回到安全地带。"

最重要的是,很多小开发者终于有机会直接接触到发行商。平时发邮件不一定有回音,现在可以直接把发行请到摊位上来,这对他们来说是特别宝贵的机会——很可能直接意味着拿到开发资金。

《计划 II:寂静谷》的制作人 Cyrivan 就因此受益。出于一些不可抗因素,她实在没能把游戏的程序调试好,只带着周边和场刊 " 以空手套白狼的姿态来到了展会 "。之所以这样做,是因为她从前作《芝加哥计划》的宣传不足中吸取了深刻教训,哪怕进度没赶上,也要 " 硬着头皮来宣传 "。意外的是,光是场刊就卖出了很多份,还有发行商来和她联络,让她开始了解行业的发行流程。根据现场玩家的兴趣,她对游戏核心受众的画像也更加了解。

Only 展给了很多小团队急需的曝光机会

Only 展的门票很快售罄,比靛蓝她们想象中快很多。于是,开展前一天,团队紧急追加了展厅对面一个空闲的饭厅当作休息区。里面摆了 4 张大圆桌,供游客在里面吃饭、休息。展会当天,尽管人山人海,但大家都非常礼貌,没有人随地乱坐、堵路,也没有出现任何冲突。靛蓝开玩笑说," 光是这一点仿佛就耗尽了团队的全部幸运 ",甚至 " 一走出场馆,从租车就开始倒霉了 "。

到了快收摊的时候,试玩的人还坐在原地不肯走。展会原本预计 6 点结束,5 点半左右,靛蓝广播了一次,请游客准备离场。" 没有人动!" 她大为吃惊。到了 6 点,她又广播了一次,没想到坐在试玩桌前的人还是不动。直到工作人员强调场地里 6 点半会断电,玩家才恋恋不舍地离去。而通常来说,很多展会一到下午,人就慢慢变少了。

当然,人多、排队时间长和展厅条件有一定关系。北京大红门的展馆本身更像个宴会厅,不像其他大型商展一样可以让厂商搭建特别大的展区,电网条件也不足以支撑太多设备,甚至连电视都没法放。所以很多展位上只有 2 台电脑可供试玩——这一点和大型展会的独立游戏区有点像。

在此基础上,展会给了参展开发者非常大的自由度。只要符合展馆要求,以及强制采用 " 叫号小程序 " 的形式让游客排队,他们干什么都行。尤其是装置区,靛蓝提出了 " 把走道中线留出来,其他的想怎么摆就怎么摆 "。VR 游戏区则交给 VR 游戏开发者脑潘帮忙宣传,并且安排了 VR 博主 Clark 负责对接。而在试玩区,有的团队第一次参展,十分兴奋,申请团队的 7 个人全员出席。靛蓝有点哭笑不得,最后还是说 " 坐得下就行吧 " ……

上海科技大学的许教授也上台进行了分享,他带领学生制作的装置游戏前来参展

在分工上,知世作为资方代表负责和策展团队沟通协调,包括申请经费、取得资质、联系场馆、保证安保等等。参展作品审核主要由靛蓝和山姆完成。靛蓝是主力,她重点看游戏 Demo 是否有足够的完成度,以及会不会过于 " 慢热 "、无法展现出足够的玩法(这种情况下可能需要开发者在现场提供中期存档,以展现精华部分)。如果内容足够好的话,她可以一票通过,有不太确定的地方,就和会务组再次商议。从结果来看,基本上每一个出现在展上的游戏都是全票通过的。

现场的确有很多游戏吸引了众多目光。《银河系除虫公司》是两位广东人(鼠鼠工作室)做的打蟑螂弹幕射击游戏,他们甚至做了蟑螂形状的钥匙扣,有玩家领到之后准备 " 拿去吓唬亲友 "。而现场最受欢迎的游戏之一是以可爱小动物为卖点的派对游戏《咕噜咕噜》,开发团队发放的小狗夹子无料最为紧俏,带来的 400 份都被领完了。

可能正是因为这种圈子小、但联系紧密的特征,北京独立游戏 Only 从宣发、举办,到之后的口碑反馈,都有种 " 口口相传 " 的特质。从头到尾,靛蓝都在小红书、微博、B 站之类的社交媒体上发帖、发私信 " 赚吆喝 ",而制作者、开发和发行的交流成了展会上绝对的核心。" 结果就是场地空间紧缺,但内容爆满了。" 事后回想起来,她还觉得有点不可思议," 成熟的主办是不会这么干的,这事干得特别狂野。"

" 不标准 " 的展会与 " 不标准 " 的需求

不仅是参展的开发者觉得这场 Only 办得 " 远超期待 ",资方看到大家玩得开心、确实需要这个平台,也觉得很满意。5 月 10 日当天,展会还没有结束,就有人不断地在通知群里问:" 下届有计划吗?下届还办吗?"

但展会能不能办下去,涉及到很多现实问题。靛蓝算了一下,整场 Only 的成本能覆盖场地和物料费用,但没有包括策展的人力费用。大家都是在为爱发电,资方、爱好者以及行业人士的热情凑在一起,怎么都只能用天时地利人和来解释。

" 这毕竟是独立游戏圈子第一次办这种规模的展会,大家都是有点‘攒着劲’的。" 靛蓝说," 但这个模式不太能持续。"

与此同时,人们 " 真的需要这个展 ",希望它能持续。不仅是小团队有宣传和曝光、联系业内资源的需要,而且从文化上,从业者和玩家们也需要这种小型、去中心化、但特别符合特定口味的展会。满足这种需求,也正是 "Only" 的意义。用靛蓝的话说," 是各种 IP 以年轻人更喜欢的方式扩散,用更小的单位融入到年轻人的文化中 "。

这种展可以做得很有个性,很 " 不标准 "。靛蓝说,她对某一届 " 星露谷物语 Only" 印象很深,当时主办方真的号召玩家一起去线下农场玩,去抓鸡抓猪。这种体验不仅在电子游戏里完全不会有,连一般的 " 农家乐 " 也不会有。它需要人组织,但又不可能把规模做得太大、太流水线。本质上,它满足的是一部分人相对小众的、" 不仅在线上种田,还要线下和同好一起种田 " 的需求。

换句话说,小型 Only 展能打破商业大展的范式,打破同质化的参与体验,为游客和玩家们提供一种独特的 " 爽点 " ——这又恰好和独立游戏的特征特别契合。触乐询问了好几位参展的开发者,收到最多的反馈就是:" 做游戏真是太好了!线下展会真是太好了!"

鼠鼠的游戏在这次 Only 展上首发,他们团队由衷地感到开心

" 如果今后类似的 Only 展会能越来越多、更有利于激发创作者想法,能为玩家带来独特体验的话,我会觉得这也是独立游戏发展向好的一个表现。" 靛蓝总结。

所以,会不会有下一届?答案是——会。策划团队正在通过回访收集大家的需求,希望能够把下一届办得更专业一些,展馆布置得更合理一些,准备阶段也不要像现在这样匆忙。" 第一届确实妥协了很多。比如,假如选了一个环境更好但更偏远的展馆,说不定就没人肯去了。小展都是这样,优先考虑能办起来,很多事要求面面俱到的话,就不可能会有第二届了。"

不过,Only 展最大的生命力的可能仍然在于那份纯粹、喜欢,以及明白出展的各位需要什么——参展开发者、《迷宫球》制作人 " 南极的豆豆 " 这样形容本届展会。如果能将这样的精神延续下去,也许 Only 展也能延续下去。