鹰角狠狠过了把瘾,但这一切值得吗?
工业流水线做不出的游戏。
文/王丹&林致
昨天(6月2日),鹰角的多人合作平台游戏《泡姆泡姆》,终于正式发售了。
发售当天,游戏登上了Steam国区热销Top 3、全球热销Top 10,好评率达88%,目前特别好评。


需要注意的是,一方面,《泡姆泡姆》发售平台并不只有Steam,要是把官网、Epic、B站、WeGame等平台,还有实体版的数据都算上,可能实际成绩比我们表面看到的要更好。
另一方面,别说鹰角,放眼全国,也没多少有名有姓的厂商,愿意立项做「平台跳跃闯关+物理解谜+多人合作+PC买断制」游戏。
没人乐意做,鹰角为啥要做?这事划得来吗?
《泡姆泡姆》上线之际,笔者找身边一些业内朋友,问了他们对这款游戏的看法。而大家的回答出奇一致:几乎每个朋友都表示,自己对《泡姆泡姆》能否成为商业爆款持怀疑态度;但每个朋友也都认为,这游戏体现出了鹰角对玩法的追求和品味,还有人说鹰角替工业流水线上的游戏人圆梦了……
回看《泡姆泡姆》,我意识到,要是只盯着商业成绩探讨它的意义,很容易被误导。比如有人可能要说,《泡姆泡姆》不可能成为鹰角的第二个《明日方舟》,那肯定啊,买断单机和GaaS手游能放一起比吗?
作为鹰角在多人合作买断单机赛道的第一枪,《泡姆泡姆》的市场开拓、玩法突破意义,其实远超它的商业价值。这回,鹰角真是跳出了业界对厂商立项的刻板印象,在关卡设计上狠狠过了一把瘾。
01
有时眼前一黑,
有时会心一笑
当然,设计师过瘾,并不等于一定能做出好游戏。不容易的是,在国内没有太多可参考的前辈产品、业内普遍缺乏相关设计经验的情况下,《泡姆泡姆》不仅整体品质超过及格线,甚至还有不少可圈可点的长板。
第一,游戏机制展开自然,在变化中保持统一。《泡姆泡姆》的关卡设计并不是靠不断引入新机制来制造变化,而是从一个核心机制出发,层层演绎出丰富又统一的玩法组合。
在《泡姆泡姆》中,除了最主要的颜色弹射击枪,游戏内还有4个道具:光波守卫(挡板)、轰隆先锋(可滚动的炸弹球)、飞喵队长(可提起物品的吊机手)、怪力小子(吸取/扔出虹晶体,或与虹晶体交换位置)。


左光波守卫,右轰隆先锋


左飞喵队长,右怪力小子
以怪力小子为例。它最核心的功能是拉取、投掷虹晶体,另一个功能是允许角色在选中虹晶体时,与之交换位置。在随后的玩法展开里,这个道具的可能性就被逐渐挖掘出来,并且始终都没脱离「取、扔、换」这个框架。
一开始,玩家只需要利用取、换的功能实现自身的移动。

随后,双人元素加入进来。新场景里,由于正面存在遮挡物,无法直接将虹晶体扔到对面,所以需要两个玩家找准时机抛接球,通过两段抛物线将虹晶体移动到对面,进而实现位置交换。

这个玩法还能进阶。两名玩家需要看准传送带的时机,通过反复拉取,将虹晶体运往目的地。
在抛接球的玩法里,两个人需要掌握好投掷和拉取的节奏,「时机」的重要性就凸显出来——这也是平台跳跃游戏的关键。

飞喵队长的逻辑也类似。一开始,它的功能只是提起重物,为玩家的前行铺路。

再往后,飞喵队长可以连接机关,旋转解谜。其操作也变得愈发精细:两名玩家要分别控制内圈和外圈旋转,把握时机,将小球移动到目的地。


让人想起小时候玩的智力球
这一套玩法拓展的逻辑十分自然,能让玩家刚拿到手很快理解,也避免了难度曲线过于陡峭,让人轻易产生挫败感。而且由于变化丰富,游戏体验不太容易重复无聊。
比起追求物理的拟真,我认为《泡姆泡姆》追求的更像是符合游戏的想象和直觉。最基础的行为逻辑就应该是可以变出花来的。「既然可以xx,那我是不是也可以试试xx」——这样的想法就是最天然的游戏动力。
第二,游戏节奏控制得当,点到为止。《泡姆泡姆》的每种玩法都不拖沓,通常在几个小关卡内完成从教学到挑战的完整闭环。游戏始终控制在"玩家刚上手、刚掌握、正好觉得有意思"的节点就收尾,让人既有成就感,又意犹未尽。
而且,葡萄君在游玩过程中时常感觉到,每个新出现的玩法几乎都会经历这样的过程:先是用一个轻量场景让玩家尝试基本交互,然后在后续小关中逐步加入组合或配合要求,最后抛出一个较复杂的问题来验证理解。

轰隆先锋×飞喵队长
这种点到为止的节奏背后,其实也体现了关卡设计上的一种结构美感——「the rule of three」,即游戏中出现的每个元素要用三次或以上,以不同的方式呈现出来,包括展示、应用、变化。
当然,也会有玩家觉得这样有些「可惜」——每次都停在让人意犹未尽的地方,是不是有点浪费了?但这或许是很难得的一种品质,《泡姆泡姆》足够「舍得」。
实话讲,这些玩法稍微改改细节,关卡做得再长一点,玩家可能也玩得下去。然而,《泡姆泡姆》并不贪图这样的轻松,而是希望把玩家的时间花在更高密度的体验上,而不是通过重复的堆量去稀释它。
第三,游戏玩法量大管饱,体验有差异化。除了主要的双人玩法,游戏还提供了多种3-4人协作关卡和街机小游戏。这其中,既有考验策略和配合的设计,也有偏表演性的欢乐的玩法。可以说,享受不同乐趣的玩家都会有的玩。
比如这一关里,如果是4个人玩,就需要协调顺序,凑齐平台所需人数,激活传送带,并利用发条机器人到达对面。葡萄君和朋友们七嘴八舌地讨论了好久,每个人出的主意都不一样。

而在后面的关卡中,四名玩家需要站上一个近似跳舞机的平台,各自负责一个方向,并巧妙地避开障碍物到达对岸。因为操作混乱,很容易产生「我还没上车呢」的喜剧效果。

2P没来得及上车,所有人回到关卡原点
要是这些还不够玩,大厅内的街机房还提供许多街机游戏,让人回想起游戏最初也最纯粹的乐趣。

泡泡龙玩法,被解救的小猫会在屏幕两侧打call
玩法多≠好玩。真正难的是在保证趣味的同时,还能兼顾设计的一致性与完成度。幸运的是,《泡姆泡姆》做到了。
第四,游戏风格轻松好笑,整活频率高。游戏中时不时会出现一些让人眼前一亮、会心一笑的小细节。
不同环境里的小怪,在美术风格上会有细微差异。比如冰雪天地里的小怪像阿尔卑斯奶糖;火山地带里的BOSS则戴着石头帽子;


在打完BOSS安德鲁之后,玩家会偶遇跑步姿势奇异的小怪——它们看起来就像奇行种巨人。

如果枪法不准,有的怪物会被「越打越长」,而且BOSS根据四肢长短,还会变换表情和行动姿态。

从走到单腿蹦到伏地爬行,表情也会变
游戏内出现的元宝(类似卡比中的瓦豆鲁迪)在被击中时会爆金币,并且伴随一两句骚话,比如"如果是你的话…多几下也可以的…" 本来揍无辜元宝的玩家可能会有点过意不去,但是这样的句子一出现,气氛立马就会轻松起来。


BOSS电玩怪兽的肚子上嵌着一块巨大的屏幕,像随身携带的复古街机。平面的小怪会吐出3D小球,玩家则要用3D弹珠打进屏幕。这种2D和3D交错的设计,让人一边想起三消的老味道,一边又觉得「这也行?」

这些额外的设计,不但让玩家的游玩情绪变得轻松愉快,还和玩法机制互相配合,进一步提高了游戏的乐趣。
总的来说,《泡姆泡姆》展现出了一种国产游戏罕见的,玩法设计、机制设计、细节设计的溢出。这样的溢出背后,是许多看似没有必要,实则至关重要的近乎奢侈的打磨与投入。
在独立游戏刚开始流行的时候,很多团队的第一款游戏都会选择平台跳跃。因为这个品类似乎技术难度不高,只要美术在线,观感就不会太差。但事实上,极少有游戏能够真正收获好评。
因为平台跳跃的上限实在太高了,这个品类有太多珠玉在前。想真正把它做好,团队不仅要具备很强的逻辑思维,以概括出玩法的核心,而且还要有足够的控制力,保证在此基础上的延伸能在观感上统一,逻辑上成立。
而现在,一家凭借二次元手游起家的公司,居然做出了一款称得上叫好又叫座的平台跳跃游戏。即便抛开多人合作的部分,这也足以令人啧啧称奇。

02
鹰角这次尝试,值得吗?
我猜很多人玩完《泡姆泡姆》,都会对鹰角的决策感到好奇:游戏设计的瘾是过够了,但这一切值得吗?
笔者问过身边一些从业者,如何看待鹰角做《泡姆泡姆》。大家的回答很一致:平台跳跃、闯关解谜,还要多人合作……这种偏冷门、小众的游戏,不可能有高的商业预期;如果是为了追求人效比和收益,厂商绝不可能立这个项。
其一是因为,这类游戏不便于突围泛用户市场。毕竟,玩这游戏,既要烧脑子,还有点考验操作……最关键的是,还得找搭子。
其二,就人效角度来说,头部厂商做这类游戏,性价比偏低。一位大厂螺丝钉告诉我,他们公司大概率是不会允许立项《泡姆泡姆》的——这种小品级的产品就算成了,收益也有限,公司不如集中力量搞大事、赚大钱。
其三,这类游戏很考验关卡设计,而国内缺乏相应的人才储备。有人告诉我,国内不少团队会研究如何打造极具代入感沉浸感的世界,但《泡姆泡姆》不需要做得多么拟真,反而更需要关于解谜闯关的想象空间。
说白了,《泡姆泡姆》这游戏,极其不好做,商机还有限。表面看,鹰角干这事颇有点吃力不讨好的意味。
但事实真是如此吗?
显然,《泡姆泡姆》不是冲着赚大钱来的,鹰角或许只是想在多人合作赛道,抢先打开市场的口子。
《泡姆泡姆》定价66,首发折后59.4,同价位区的产品,内容量和美术音乐等包装表现,大概率不及《泡姆泡姆》;而像《双影奇境》这种美术和特效疯狂炫技的,定价又在198,是《泡姆泡姆》的三倍。鹰角给《泡姆泡姆》定这个价格,可以说是"交个朋友",让更多人愿意花个小钱进来试一下。
再说了,虽然这类游戏目前算小众,但鹰角可以借社区影响力,以及自己积累的联动资源,为《泡姆泡姆》破圈做出尝试。
比如森空岛(鹰角官方社区)很早就开设了《泡姆泡姆》版区,方便玩家找搭子;临近发售,游戏官方又宣布推出瓶子君、泛式、逍遥散人、魔法Zc目录等几位UP主的合作装扮;

同时,《泡姆泡姆》还联动疯狂兔子(育碧吉祥物)推出了皮肤,疯癫的叫声和魔性的神态,还蛮符合现在大家的精神状态……

先前没接触过这类游戏,先前没啥主动尝试的想法……这些市场圈层限制,都有机会被打破。毕竟,那些信任鹰角口碑的,还有游戏区UP主粉丝、育碧老玩家等人,都有可能尝试《泡姆泡姆》。
之前鹰角发行团队也告诉过葡萄君,「多人合作」和「PartyGame」是鹰角希望去探索的玩法和品类,《泡姆泡姆》同样要在未来探索更大的商业可能性:"即使未来一定会有更多多人合作的游戏出现,但现在我们想先试试看,成为这个品类走在前面的开拓者之一。"
另外,在观众热衷玩梗看乐子的自媒体时代,《泡姆泡姆》也有机会吃到传播红利。
葡萄君先前聊《致命公司》《Chained Together》《R.E.P.O.》等多人合作独游爆款时,就有提过,在自媒体时代,卖相糙、玩法单一,这都不算致命缺陷。因为只要主播能玩出节目效果,就有机会为游戏带来流量,把产品推成爆款。
《泡姆泡姆》的节目效果绝对不会差。毕竟,三消射击、物理解谜、友伤等要素的存在,很可能造就队友互坑的名场面,让人发出抓狂暴鸣。
比如老有人不小心打中队友;

还有成就?这下不得不手滑了
图源B站@魔法Zc目录
或是双方都急着打颜色消除,打得BOSS手上的串珠子来回转,最后谁都打不中;

越打越转,越转越打不准
3-4人合作模式就更混乱了,主要你没法丢下拖后腿的自己跑,因为一个人出错,所有人都没法过关……
但观众爱看的,就是这种乐子。

图源B站@泛式

所以别看《泡姆泡姆》表面上没法给鹰角带来爆炸性收益,但它有机会挖掘市场,引导更多年轻用户转化为多人合作游戏玩家。打好这个基础,鹰角后面在这条赛道就好走多了。
03
"替很多还在做工业流水线的人
圆梦了"
不过还有一种可能性:鹰角愿意尝试《泡姆泡姆》,并不是全然出于对市场潜力的判断,而是因为他们看到了主创团队的创作热情,而且整个公司也对这个方向的创作抱有热情。
海猫之前在开拓芯活动中说过:"我们说自己要做买断制单机,大家都问,你们为什么要做这个呢?为什么为什么地问……我就觉得很奇怪,我为什么不做这个呢?"
《泡姆泡姆》开发组也曾告诉葡萄君:"制作这款游戏的原始动机,其实是想回归游戏的初心。于是就想尝试设计一款能通过彼此互动分享快乐的游戏。"
你当然可以觉得这些人没说实话,他们只是吝于分享自己对市场的判断。但熟悉鹰角,知道《明日方舟》是怎么做出来的人,可能会觉得这些话所言非虚。
如今看到《泡姆泡姆》正式发售,葡萄君心里还挺感慨的……我认识太多抱怨「做游戏=当工具」的游戏人,他们没法在工作里追求初心,没法做自己觉得好玩的设计——不是不想,而是公司更鼓励大家求稳,因为KPI不允许。
但那些被奉为经典、具有突破意义的游戏,往往不是求稳得来的。前不久IGN采访任天堂「马力欧之父」宫本茂,问他从业这么多年,为何还能抱有幽默感、好奇心、奇思妙想,宫本茂表示:"……关键在于尝试其他人没有做过的事情,尝试将其表达出来,至于能否成功并不是那么重要。重要的是享受这个过程。"
谁说游戏好不好玩,只能拿赚钱多少来评判?谁说赚过大钱的厂商,就不能做小而精的游戏?就玩法、创新、想象力来说,《泡姆泡姆》算得上是鹰角的一次突破,也证明他们依旧愿意研究Gameplay,研究游戏性。
正因如此,我的大厂螺丝钉朋友认为,光说鹰角做《泡姆泡姆》这事,就是值得认可的:
"设计者有热情,老板也有追求,玩家愿意支持……他们替很多还在做工业流水线的人圆梦了。"

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